您现在的位置是:幻浪视界 > 百科
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
幻浪视界2026-01-01 04:56:43【百科】7人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(765)
上一篇: 科创50翻红 A股震荡回升
站长推荐
友情链接
- 全民垃圾分类时代来临!智能垃圾箱实力助推!
- 2024年小学数学智力题及答案(九十五)
- 单桶组合式分类果皮箱厂家生产图
- มทบ.22 จัดพิธีรับศพวีรบุรุษบ้านหนองจานกลับภูมิลำเนา จ.อำนาจเจริญ
- 用指尖“看见”世界 盲文版地图如何实现“一触了然”
- 国安核心已拒绝参加球队冬训!铁了心一分钱不要,就想转会去上港
- F1车手市场混乱 奥康被意外伤及
- ทภ.2 ขอแสดงความเสียใจจากเหตุกำลังพลเหยียบทุ่นระเบิดที่ปราสาทตาควาย
- FILA VETTA「智酷之境」概念空间登陆成都,以沉浸式体验诠释智性潮流
- cad快速看图长度怎么看
- 2021年京津冀马术公开赛(天津博润思站)圆满完赛
- 王者荣耀v8要充值多少钱 王者荣耀v8消费记录查询2024一览
- 中新网评:同仁堂,别再野蛮生长
- 做一道漂亮的孔雀开屏鱼:剁椒粉丝开屏鱼
- 2025年精选伤心的歌词2条
- 金平牛蒡的做法及功效
- 中国餐Chinese Meals
- 全国叙事性、主题性版画作品邀请展即将开展
- 菜品混入塑料袋 麻六记被罚
- 恶魔秘境贝螺海巫500魂地狱黑塔攻略







